4つもあるスキン、何処がどう違うのでしょうか?
全く同じ形のギタースキンですが、配置されている座標位置が異なります。
「-kid」と付いているのは子供用、残りは大人用
「-inhand」と「-onbody」の違いは、図の通り表示してみればわかります。
スタンドから左手で取って抱えるまでのスキン「-inhand」と、腰の上に据えて弾いているスキン「-onbody」の2種類を使い分けています。
(シムに「-inhand」スキンを付け、ギターをスタンドから取るアニメ実行→「-inhand」スキンを外す→「-onbody」スキンを付け演奏アニメを実行)
ギタースキンの記述方法。はシムのアクセサリーと同様の扱いです。
シムのどの部分に付くかは、cmx内に記述されています。
(このsknが付く位置のここでの指定については、ダミーらしいです。
ヘッドやボディ(の主となる部分)SKN以外は、記述ミスしても問題ないらしいです。
参考preSIMs様)
accessory-guitar-inhand.cmxファイル(ファイル名とcmxIDが異なる事に注意)
ccessory-guitar-onbody.cmxファイル(ファイル名とcmxIDが異なる事に注意)
「-inhand」は「L_hand」に、「-onbody」は「PELVIS」に付きます。
xskin-suit-guitar-inhand-L_HAND-SUIT-GUITAR-INHAND.sknファイル
xskin-suit-guitar-onbody-PELVIS-SUIT-GUITAR-ONBODY.sknファイル
ギターメッシュ自体の関節(ボーン)はsknファイル内に記述されています。
(1関節メッシュなのでcmxの指定と一致しています。)
テクスチャーはGuitar.bmp、4つのスキン共通で使われています。
トラモグの画像(スプライト)と同様に、お好みのグラフィックソフトで編集します。
型紙代わりにUVマップを取ると便利です。
メタセコイアなど3Dソフトが使える人は3Dソフトで、そうでなければKelahn.comのSKN Template Creatorを使うと得られます。
適当な名前でセーブしましょう。
(256色インデックスカラーにすること)
次にcmxファイルとsknファイルをコピーして適当な名前にリネームしておきます。
アクセサリのスキンはシムのボディやヘッドと違って、厳しい命名規則は無いようです。
(ここでは安直に2を付けておきます。)
cmxの中身も修正して、正しくsknファイルを呼び出すようにします。
(CMXとsknの関連付け)
変更したテクスチャーを使用するためには、sknファイル内でテクスチャーを指定します。
(sknとbmpの関連付け)
sknファイルでテクスチャー(bmp)を指定しないと、灰色で表示されます。
次ページで示しますが、オブジェクトのiffファイル内にbmpを指定する欄がないのです。
又この事は、「一つのsknファイルに対してテクスチャーは一つ、3D構造が全く同じ色違い柄違いを作る場合でも、sknファイルもその数だけ必要」と言う事になります。sknを呼び出すcmxも同じだけ必要です。
つまり、シムの服のように、bmpだけ配布することは出来ません。(既存のスキンの置き換えパッチになってしまいます)
この事は留意して下さい。
シムのボディやヘッドは、cmxの名前(ID)とbmpの名前を比較して、ゲームがsknとbmpを組み合わせて表示してくれます。
(sknファイル内の指定は無視されます。)
(cmxとbmpの複数の組み合わせがある場合、シム作成場面等でプレイヤーが決定します)。
シムの眼鏡等のアクセサリは、いやメインのボディもヘッドも、sknファイル名の末尾が決まった文字列の場合初めて、ゲームが組み合わせたテクスチャーが割り当てられます。
sknファイル名の末尾がそうでない場合、sknファイル内の指定が必要です。
sknファイルでテクスチャー(bmp)を指定しないと、灰色で表示されます。
ヘッドのcmx内に指定するsknの場合、sknファイルの末尾が「-HEAD-HEAD」、ボディのcmx内に指定する場合、「-BODY」です。